Tampilkan postingan dengan label tugas softskill. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label tugas softskill. Tampilkan semua postingan

Senin, 01 April 2013

Komputasi dan Perkembangan Generasi Komputer

Tugas pertama softskill di semester 8 kali ini akan membahas tentang komputasi, di mulai dari apa itu komputasi, sejarah komputasi, model-model dalam komputasi, dan perkembangan generasi komputer. Untuk lebih jelasnya, saya akan sedikit membahas tentang keseluruhan materi tersebut.

>> APA ITU KOMPUTASI <<
Dari berbagai sumber yang saya dapat, komputasi diartikan sebagai cara untuk memecahkan masalah dari data input dengan menggunakan algoritma. Selama ribuan tahun, perhitungan dan komputasi umumnya dilakukan dengan menggunakan kertas atau kapur dan batu tulis, atau dikerjakan secara mental, kadang-kadang dengan bantuan suatu tabel. Namun sekarang, seiring dengan berkembangnya teknologi, kebanyakan komputasi telah dilakukan dengan menggunakan komputer.
Secara umum ilmu komputasi adalah bidang ilmu yang mempunyai perhatian pada penyusunan model matematika dan teknik penyelesaian numerik serta penggunaan komputer untuk menganalisis dan memecahkan masalah-masalah ilmu (sains). Pembelajaran dari teori komputasi terfokus untuk menjawab pertanyaan pokok tentang hal apa saja yang bisa dilakukan komputasi terhadapnya dan ketersediaan resource (sumber daya) yang dibutuhkan untuk melakukan komputasi tersebut. Untuk menjawab pertanyaan pertama, computability theory (teori komputabilitas) menguji masalah-masalah komputasi mana yang dapat dipecahkan oleh berbagai model komputasi. Pertanyaan kedua dialamatkan untuk teori kompleksitas komputasi, yang mempelajari waktu dan biaya yang berhubungan dengan pemecahan masalah komputasi. Dalam penggunaan praktis, biasanya berupa penerapan simulasi komputer atau berbagai bentuk komputasi lainnya untuk menyelesaikan masalah-masalah dalam berbagai bidang keilmuan, tetapi dalam perkembangannya digunakan juga untuk menemukan prinsip-prinsip baru yang mendasar dalam ilmu.


Komputasi juga sering diartikan sebagai sebuah komputer secara fisik. Sebagai contoh dari sistem fisik yaitu komputer digital, komputer quantum, komputer penganalisa DNA, dan komputer molekular. Sudut pandang ini dipelajari di cabang ilmu teori fisik yang disebut Physic of Computation. Bahkan ada sudut pandang yang lebih radikal berbasis dalil Digital Physic yang menyatakan bahwa evolusi alam semesta itu sendiri adalah sebuah proses komputasi disebut Pancomputationalism.
Ilmu komputasi memiliki beberapa penelitian spesifik seperti dalam gambar di bawah ini :




-  Numerical Analysis (Analisa Numerik) : Mempelajari algoritma untuk masalah continuous mathematics (berbeda dengan matematika diskrit).

- Computational Physics (Fisika) : Mempelajari implementasi algoritma numerik untuk memecahkan permasalahan teori kuantitatif fisika yang sudah ada. Sering dianggap sebagai cabang menengah diantara fisika teoritis dan fisika eksperimental.
-   Computational Chemistry (Kimia) : salah satu cabang kimia yang menggunakan ilmu komputer untuk membantu menyelesaikan masalah kimia. 
-  Computational Neuroscience (Jaringan Saraf) : Mempelajari fungsi otak dalam memproses informasi yang membentuk sistem jaringan saraf. Merupakan bidang yang berada diantara neuroscience, ilmu kognitif dan psikologi dengan teknik elektro, ilmu komputer, matematika dan fisika.
-   Cognitive Science (Ilmu Kognitif) : Sebuah cabang ilmu menengah yang mempelajari bagaimana informasi dibentuk dan digambarkan oleh otak.
-   Computational Sociology (Sosiologil) : Sebuah cabang ilmu sosiologi yang menggunakan metode komputasi intensif untuk menganalisa fenomena sosial.
-  Computational Economics (Ekonomi) : Mempelajari titik pertemuan antara ekonomi dan komputasi. 

>> SEJARAH KOMPUTASI <<
Komputasi modern pertama kalinya digagaskan oleh seorang ilmuan yang bernama John Von Neumann. Dialah orang yang pertama kali menggagaskan konsep sebuah sistem yang menerima intruksi-intruksi dan menyimpannya dalam sebuah memory. Konsep inilah yang menjadi dasar arsitektur komputer modern. John Von Neumann memberikan berbagai sumbangsihnya dengan cara meningkat karya – karyanya dalam bidang matematika, teori kuantum, game theory, fisika nuklir, dan ilmu komputer. Selain itu, Von Neumann juga merupakan seorang ilmuan yang sangat berperan penting dalam pembuatan bom atom di Los Alamos pada Perang Dunia II silam. Dan berkat kepiawaian Neumann di bidang teori game inilah ia bisa melahirkan konsep automata, teknologi bom atom dan komputasi modern yang akhirnya melahirkan sebuah computer.
Sebenarnya kata “komputer” tersebut pertama kali dipergunakan secara umum pada tahun 1613. Arti kata komputer itu sendiri mengacu kepada perhitungan aritmatika dan kata tersebut masih dipergunakan hingga pertengahan abad ke-20. Dan seiring dengan perkembangan jaman dari akhir abad ke-19 hingga seterusnya, “computer” menjadi berubah makna jadi sebuah mesin yang melakukan komputasi.
Kemudian sekitar tahun 1920an, kata “mesin komputasi” mulai dikenal. Setiap mesin yang dapat membantu melakukan pekerjaan manusia yaitunya menghitung dengan metode yang efektif, disebut dengan mesin komputasi. Pada tahun 1940-1950 dengan munculnya mesin komputasi elektronik kata “mesin komputasi” mulai berubah menjadi “komputer” yang biasanya diawali dengan “elektronik” atau “digital”.
Sejak saat itu, Von Neumann menjadi seorang konsultan pada pengembangan komputer ENIAC, Dia merancang konsep arsitektur komputer yang masih dipakai sampai sekarang. Arsitektur Von Nuemann adalah seperangkat komputer dengan program yang tersimpan (program dan data disimpan pada memori) dengan pengendali pusat, I/O, dan memori. Konsep dasar arsitektur komputer modern sendiri ialah konsep sebuah sistem yang menerima intruksi-intruksi dan menyimpannya dalam sebuah memory.

>> MODEL KOMPUTASI <<

Ada 3 jenis model pada komputasi, yaitu :

1. Mesin Mealy
Dalam teori komputasi sebagai konsep dasar sebuah komputer, mesin Mealy adalah otomasi fasa berhingga (finite state automaton atau finite state tranducer) yang menghasilkan keluaran berdasarkan fasa saat itu dan bagian masukan/input. Dalam hal ini, diagram fasa (state diagram) dari mesin Mealy memiliki sinyal masukan dan sinyal keluaran untuk tiap transisi. Prinsip ini berbeda dengan mesin Moore yang hanya menghasilkan keluaran/output pada tiap fasa.
Nama Mealy diambil dari “G. H. Mealy” seorang perintis mesin-fasa (state-machine) yang menulis karangan “A Method for Synthesizing Sequential Circuits” pada tahun 1955.



2. Mesin Moore
Dalam teori komputasi sebagai prinsip dasar komputer, mesin Moore adalah otomasi fasa berhingga (finite state automaton) di mana keluarannya ditentukan hanya oleh fasa saat itu (dan tidak terpengaruh oleh bagian masukan/input). Diagram fasa (state diagram) dari mesin Moore memiliki sinyal keluaran untuk masing-masing fasa. Hal ini berbeda dengan mesin Mealy yang mempunyai keluaran untuk tiap transisi.
Nama Moore diambil dari “Edward F. Moore” seorang ilmuwan komputer dan perintis mesin-fasa (state-machine) yang menulis karangan “Gedanken-experiments on Sequential Machines”.

3. Petri Net
Petri net adalah salah satu model untuk merepresentasikan sistem terdistribusi diskret. Sebagai sebuah model, Petri net merupakan grafik 2 arah yang terdiri dari place,transition, dan tanda panah yang menghubungkan keduanya. Di samping itu, untuk merepresentasikan keadaan sistem, token diletakkan pada place tertentu. Ketika sebuah transition terpantik, token akan bertransisi sesuai tanda panah.
Petri net pertama kali diajukkan oleh Carl Adam Petri pada tahun 1962.

>> GENERASI KOMPUTER <<
Dalam perkembangannya, komputer terbagi menjadi 5 generasi, sebagai berikut :

- Generasi Pertama
Dengan terjadinya Perang Dunia Kedua, negara-negara yang terlibat dalam perang tersebut berusaha mengembangkan komputer untuk mengeksploit potensi strategis yang dimiliki komputer. Hal ini meningkatkan pendanaan pengembangan komputer serta mempercepat kemajuan teknik komputer. Pada tahun 1941, Konrad Zuse, seorang insinyur Jerman membangun sebuah komputer, Z3, untuk mendesain pesawat terbang dan peluru kendali.
Komputer Generasi pertama dikarakteristik dengan fakta bahwa instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu. Setiap komputer memiliki program kode biner yang berbeda yang disebut "bahasa mesin" (machine language). Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya. Ciri lain komputer generasi pertama adalah penggunaan tube vakum (yang membuat komputer pada masa tersebut berukuran sangat besar) dan silinder magnetik untuk penyimpanan data.

- Generasi Kedua
Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat mempengaruhi perkembangan komputer. Transistor menggantikan tube vakum di televisi, radio, dan komputer. Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis.
Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya. Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer. IBM membuat superkomputer bernama Stretch, dan Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC.
Pada awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan. Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory, sistem operasi, dan program. 
Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah 1401 yang diterima secara luas di kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan komputer generasi kedua untuk memprosesinformasi keuangan. Bahasa pemrograman Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) mulai umum digunakan.


- Generasi Ketiga
Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) pada tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa. Pada ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chip tunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponen-komponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.

- Generasi Keempat
Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas: mengecilkan ukuran sirkuit dan komponen-komponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal.
Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan. Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang berukurang setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer. Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi dan keterandalan komputer. Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit, memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yang sangat kecil. Sebelumnya, IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik. Sekarang, sebuah mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama kemudian, setiap piranti rumah tangga seperti microwave, oven, televisi, dan mobil dengan electronic fuel injection (EFI) dilengkapi dengan mikroprosesor.
Pada pertengahan tahun 1970-an, perakit komputer menawarkan produk komputer mereka ke masyarakat umum. Komputer-komputer ini, yang disebut minikomputer, dijual dengan paket piranti lunak yang mudah digunakan oleh kalangan awam. Piranti lunak yang paling populer pada saat itu adalah program word processing dan spreadsheet. Pada awal 1980-an, video game seperti Atari 2600 menarik perhatian konsumen pada komputer rumahan yang lebih canggih dan dapat diprogram.
IBM PC bersaing dengan Apple Macintosh dalam memperebutkan pasar komputer. Apple Macintosh menjadi terkenal karena memopulerkan sistem grafis pada komputernya, sementara saingannya masih menggunakan komputer yang berbasis teks. Macintosh juga memopulerkan penggunaan piranti mouse.
Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan pemakaian CPU: IBM PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV (Serial dari CPU buatan Intel). Juga kita kenal AMD k6, Athlon, dsb. Ini semua masuk dalam golongan komputer generasi keempat.

- Generasi Kelima
Mendefinisikan komputer generasi kelima menjadi cukup sulit karena tahap ini masih sangat muda. Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001: Space Odyssey. HAL menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima. Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence atau AI), HAL dapat cukup memiliki nalar untuk melakukan percapakan dengan manusia, menggunakan masukan visual, dan belajar dari pengalamannya sendiri.
Banyak kemajuan di bidang desain komputer dan teknologi yang semakin memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model non Neumann. Model non Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak. Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi.
Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek komputer generasi kelima. Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology) juga dibentuk untuk merealisasikannya. Banyak kabar yang menyatakan bahwa proyek ini telah gagal, namun beberapa informasi lain bahwa keberhasilan proyek komputer generasi kelima ini akan membawa perubahan baru paradigma komputerisasi di dunia.




Minggu, 04 November 2012

Peluang Usaha di Bidang TI (Technopreneurship)

Seiring dengan berkembangnya teknologi informasi di era modern ini, tentunya mencari usaha dalam bidang teknologi informasi tidaklah sulit, terutama untuk orang-orang yang mempunyai keahlian khusus dalam bidang tersebut., misalnya dengan bermodalkan internet saja seseorang dapat meraih kesuksesan dalam dunia bisnis online.

Untuk membuka peluang usaha dibutuhkan karakteristik seperti kreatif dan inovatif, networking, terbuka dan tegas. Dengan karakteristik tersebut maka orang tersebut dapat membuka peluang-peluang dengan berbagai ide dan konsep yang tercipta. Kemudian dapat bekerja sama dalam satu tim dan mau berbagi dengan orang lain akan menciptakan ke fleksibelan dalam membangun usaha. Namun tetap dibutuhkan ketegasan untuk membuat keputusan dengan cepat dan dapat mengedepankan logika bukan hanya emosi. 

1.  Proses Mencari Informasi Peluang Usaha
  •         Informasi tentang kepribadian dan kemampuan dirinya (Temu kenali Diri Anda)
  •         Peluang yang dapat diraih
  •         Kebutuhan dan keinginan konsumen
  •         Lingkungan yang dihadapi
  •         Situasi persaingan
  •         Dukungan dan trend kebijakan pemerintah

2.    Tahapan Pengembangan Usaha

3.    Sumber Ide Usaha
·         Berdasarkan hobi
·     Berdasarkan keahlian (misalnya : latar belakang pendidikan)
·         Merupakan usaha warisan
·         Membuat inovasi baru
·         Menyesuaikan dengan kebutuhan sekitar

4.    Faktor Utama Sebelum Memulai Usaha
·         Faktor kelayakan pasar
·         Faktor kesukaan
·         Faktor keahlian atau familiaritas
·         Faktor dana
·         Faktor bahan baku
·         Faktor sumber daya manusia dan teknologi
·         Faktor kepribadian


INTROVER : Terbuka, suka bergaul
EKSTROVER : Tertutup, tidak suka bergaul
D : DOMINAN
P : POPULER
T : TENANG
K : KONVENSIONAL



Jenis Usaha Yang  Cocok Dengan Kepribadian
·    Orang tipe DOMINAN
Pada tipe ini termasuk ke dalam kelompok kreatif.
Contoh: Design Grafis
·    Orang tipe POPULARIAN
Pada tipe ini termasuk ke dalam  kelompok Konsultatif
Contoh: Konsultan IT
·    Orang tipe TENANG
Pada tipe ini termasuk ke dalam kelompok Servis/Pelayanan.
Contoh: Layanan ISP/Webhosting
·    Orang tipe KONVENSIONAL
Pada tipe ini termasuk ke dalam kelompok analitis hal-hal yang rumit.
Contoh: Programmer, Software Developer

5.  Perkembangan Bisnis IT
Menurut berita yang saya baca pada situs detik.com, Instansi pemerintah dan swasta di Indonesia kini semakin terhadap pentingnya sistem keamanan jaringan teknologi informasi (TI). Kondisi itu terbukti dengan perkembangan penggunaan sistem tersebut. Tidak itu saja, mereka juga cukup sadar untuk melakukan audit terhadap sistem TI. Berkaitan dengan itu, Bisnis mewawancarai Budi Rahardjo, pakar telematika dari ITB. Berikut petikannya. Untuk membangun sistem TI di sektor swasta dan pemerintahan, apa yang paling utama dibutuhkan? Sejauh ini data yang akan dimasukkan tetap menjadi acuan utama dalam penerapan sistem TI di suatu jaringan infrastruktur pemerintah dan swasta. Berikutnya harus ditentukan juga sistem aplikasi yang akan digunakan. Di dunia, ada berbagai macam standar aplikasi seperti IT Infrastructure Library, ISO17799, Control Objectives for IT (Cobit) dan Construction Method Modeler (CMM). Selain itu tak kalah pentingnya adalah teknologi dan sumber daya daya manusia (SDM). Faktor-faktor apa yang mempengaruhi penilaian terhadap audit sistem TI? Faktor integritas tentu saja menjadi faktor paling menentukan menilai sistem TI, bisa dipercaya atau tidak. Apalagi bila sistem tersebut digunakan sebagai informasi publik seperti yang terjadi pada sistem TI KPU. Suatu sistem TI dianggap baik bila pengelolanya bersedia memberikan sistem keamanan yang memadai terutama bila menyangkut kerahasiaan data. Secara garis besar, bagaimana langkah-langkah untuk melakukan audit sistem TI? Tahap awal adalah mengidentifikasi sistem, data dan tingkat risiko yang terjadi pada sistem tersebut. Kemudian menganalisa terutama dalam hal ketersediaan data secara menerus. Tahap berikutnya adalah sejauh mana tingkat kebutuhan informasi yang dibutuhkan untuk menunjang efisiensi sistem. Apa kegunaan audit sistem TI ini? Audit sistem TI berguna untuk menumbuhkan kepercayaan masyarakat atau perusahaan terhadap sistem TI yang digunakan. Itu menyangkut tingkat risiko yang akan terjadi bila timbul permasalahan dalam suatu sistem TI infrastruktur pemerintah ataupun perusahaan. Namun yang paling utama dari semua itu adalah pencegahan terhadap masalah yang timbul pada sistem keamanannya. Masalah tersebut antara lain masuknya virus dan spam yang kemungkinan dapat merusak sistem secara keseluruhan. Bagaimana anda melihatnya di Indonesia terutama kesadaran instansi atau perusahaan untuk audit sistem TI? Dibandingkan tahun sebelumnya, kesadaran untuk mengaudit sistem TI di Indonesia sudah cukup tinggi. Ini terbukti dengan makin banyaknya perusahaan atau instansi pemerintah yang melaporkan bila ada kerusakan ataupun gangguan pada sistem TI-nya. Artinya kita bisa sedini mungkin mengidentifikasi dan mencegah penyebarannya. Kalau bicara pertumbuhan, saya tidak memiliki angka statistik yang pasti. Namun yang jelas di Indonesia telah muncul suatu kesadaran pada sistem keamanan TI jaringan. Hal itu terlihat dengan rencana pembentukan Task Force. 

Rabu, 31 Oktober 2012

PENDIRIAN BADAN USAHA

Pada pertemuan kedua mata kuliah Pengantar Bisnis Informatika, saya membuat artikel yang berkaitan dengan mendirikan badan usaha. Badan usaha adalah kesatuan yuridis (hukum), teknis, dan ekonomis yang bertujuan mencari laba atau keuntungan. Badan Usaha seringkali disamakan dengan perusahaan walaupun pada kenyataannya berbeda. Perbedaan utamanya, Badan Usaha adalah lembaga sementara perusahaan adalah tempat dimana Badan Usaha itu mengelola faktor-faktor produksi.

CIRI-CIRI BADAN USAHA ANTARA LAIN:
a. bertujuan mencari keuntungan,
b. menggunakan modal dan tenaga kerja,
c. aktivitas operasional perusahaan di bawah pimpinan seorang usahawan.

TUJUAN MENDIRIKAN BADAN USAHA :
· untuk hidup,
· bebas dan tidak terikat,
· dorongan sosial,
· mendapat kekuasaan,
· melanjutkan usaha orang tua.

Faktor yg harus dihadapi dlm pencarian Badan Usaha :
1. Barang dan jasa yang akan dijual
2. Pemasaran barang dan jasa
3. Penentuan harga
4. Pembelian
5. Kebutuhan tenaga kerja
6. Organisasi intern
7. Pembelanjaan
8. Jenis badan usaha yang akan dipilih, dll

Fungsi yang terlibat dalam bisnis :
Di dalam pendirian suatu badan usaha, ada terdapat beberapa fungsi yang akan terlibat di dalam bisnisnya:
  • Manajemen: cara karyawan dan sumber-sumber lain digunakan oleh perusahaan.
  • Pemasaran: cara produk/jasa dikembangkan, diberi harga, didistribusikan dan dipromosikan kepada pelanggan.
  • Keuangan: cara perusahaan mendapatkan dan menggunakan dana untuk operasi bisnisnya
  • Akuntansi: ringkasan dan analisis suatu kondisi keuangan suatu perusahaan.
  • Sistem Informasi: meliputi teknologi Informasi, masyarakat dan prosedur yang bekerja sama untuk memberikan Informasi yang cocok kepada karyawan perusahaan sehingga mereka dapat membuat keputusan bisnis.

Proses Pendirian Badan Usaha
1. Mengadakan rapat umum pemegang saham.
2. Dibuatkan akte notaris (nama-nama pendiri, komisaris, direksi, bidang usaha, tujuan perusahaan didirikan).
3. Didaftarkan di pengadilan negeri (dokumen : izin domisili, surat tanda daftar perusahaan (TDP), NPWP, bukti diri masing-masing).
4. Diberitahukan dalam lembaran negara (legalitas dari dept. kehakiman).

Tanggung Jawab Sosial Perusahaan
1. Kesempatan kerja
2. Latihan dalam pekerjaan (job training)
3. Tunjangan bagi karyawan
4. Tunjangan pendidikan
5. Derma/sumbangan sosial
6. Riset-riset ilmiah
7. Kegiatan-kegiatan kebudayaan

Hak-Hak Konsumen
1. Keselamatan produksi
2. Perlakuan yang adil dan jujur
3. Data yang lengkap dan akurat
4. Tarif yang diberlakukan
5. Perincian pendapatan, pengeluaran dan laba pada saham yang akan dibeli
6. Pengaduan


SUMBER :
http://kyfi.wordpress.com/2012/04/20/prosedur-pendirian-usaha-di-bidang-it/
http://www.slideshare.net/iyansudrajat/alasan-mendirikan-badan-usaha

Minggu, 14 Oktober 2012

E-Business & E-Commerce

Pada tugas pertama Pengantar Bisnis Informatika ini, saya akan membahas tentang E-business dan E-Commerce. Istilah E-Commerce lebih dikenal oleh masyarakat dibandingkan dengan E-Business, namun terdapat perbedaan diantara kedua istilah tersebut. E-Commerce mencakup sebagai E-Business. Untuk lebih jelasnya saya akan membahas sedikit tentang istilah E-Business dan E-Commerce.

1. E-Commerce
Perdagangan elektronik atau e-dagang (bahasa Inggris: Electronic commerce, juga e- commerce) adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www atau jaringan komputer lainnya. E-dagang dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.

Industri teknologi informasi melihat kegiatan e-dagang ini sebagai aplikasi dan penerapan dari E-Bisnis (E-Business) yang berkaitan dengan transaksi komersial, seperti: transfer dana secara elektronik, SCM (supply chain management), e-pemasaran (e-marketing), atau pemasaran online (online marketing), pemrosesan transaksi online (online transaction processing), pertukaran data elektronik (electronic data interchange /EDI), dll.

E-dagang atau e-commerce merupakan bagian dari e-business, di mana cakupan e-business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dll. Selain teknologi jaringan www, e-dagang juga memerlukan teknologi basis data (databases), e-surat (e-mail), dan bentuk teknologi non komputer yang lain seperti halnya sistem pengiriman barang, dan alat pembayaran untuk e-dagang ini.


E-dagang pertama kali diperkenalkan pada tahun 1994 pada saat pertama kali banner-elektronik dipakai untuk tujuan promosi dan periklanan di suatu halaman-web (website). Menurut Riset Forester, perdagangan elektronik menghasilkan penjualan seharga AS$12,2 milyar pada 2003. Menurut laporan yang lain pada bulan oktober 2006 yang lalu, pendapatan ritel online yang bersifat non-travel di Amerika Serikat diramalkan akan mencapai seperempat trilyun dolar US pada tahun 2011.

Aplikasi E-Commerce

Beberapa aplikasi umum yang berhubungan dengan e-commerce adalah:§  E-mail dan Messaging
  1. Content Management Systems
  2. Dokumen, spreadsheet, database
  3. Akunting dan sistem keuangan
  4. Informasi pengiriman dan pemesanan
  5. Pelaporan informasi dari klien dan enterprise
  6. Sistem pembayaran domestik dan internasional
  7. Newsgroup
  8. On-line Shopping
  9. Conferencing
  10. Online Banking/internet Banking
  11. Product Digital/Non Digital
2. E-Business
E-Business atau Electronic business dapat didefinisikan sebagai aktivitas yang berkaitan secara langsung maupun tidak langsung dengan proses pertukaran barang dan/atau jasa dengan memanfaatkan internet sebagai medium komunikasi dan transaksi. Salah satu aplikasi teknologi internet yang merambah dunia bisnis internal, melingkupi sistem, pendidikan pelanggan, pengembangan produk, dan pengembangan usaha. Secara luas sebagai proses bisnis yang bergantung pada sebuah sistem terotomasi. Pada masa sekarang, hal ini dilakukan sebagian besar melalui teknologi berbasis web memanfaatkan jasa internet. Terminologi ini pertama kali dikemukakan oleh Lou Gerstner, CEO dari IBM.
Marketspace adalah arena di internet, tempat bertemunya calon penjual dan calon pembeli secara bebas seperti layaknya di dunia nyata (marketplace). Mekanisme yang terjadi di marketspace pada hakekatnya merupakan adopsi dari konsep “pasar bebas” dan “pasar terbuka”, dalam arti kata siapa saja terbuka untuk masuk ke arena tersebut dan bebas melakukan berbagai inisiatif bisnis yang mengarah pada transaksi pertukaran barang atau jasa.
Seluruh perusahaan, tanpa perduli ukuran dan jenisnya, dapat menerapkan konsep e-Business, karena dalam proses penciptaan produk maupun jasanya, setiap perusahaan pasti membutuhkan sumber daya informasi.Strategi taktis untuk sukses dalam e-Business :
1.      Fokus. 
         Produk-produk yang dijual di internet harus menjadi bagian yang fokus dari masing-masing manajer produk.

2.      Banner berupa teks
         karena respons yang diperoleh dari banner berupa teks jauh lebih tinggi dari banner berupa     gambar.
3.      Ciptakan 2 level afiliasi. 
         Memiliki distributor penjualan utama dan agen penjualan kedua yang membantu penjualan produk/bisnis.
4.      Manfaatkan kekuatan e-mail. 

         E-mail adalah aktivitas pertama yang paling banyak digunakan di Internet, maka pemasaran dapat dilakukan melalui e-  mail atas dasar persetujuan.
5.      Menulis artikel. 

         Kebanyakan penjualan adalah hasil dari proses edukasi atau sosialisasi, sehingga produk dapat dipasarkan melalui tulisan-tulisan yang informatif.
6.      Lakukan E-Marketing. 

         Sediakan sebagian waktu untuk pemasaran secara online.
7.      Komunikasi instan. 

         Terus mengikuti perkembangan dari calon pembeli atau pelanggan tetap untuk menjaga kepercayaan dengan cara komunikasi langsung.

Persamaan dan perbedaan E-Commerce dan E-Business
Setelah membaca dan memahami tentang kedua istilah tersebut, disini saya mengambil kesimpulan mengenai persamaan dan perbedaan antara E-Commerce dan E-Business. Perbedaan yang paling mendasar adalah tujuan, dimana tujuan dari E-commerce adalah semata-mata untuk money oriented (berorientasi uang), sedangkan E-business berorientasi pada kepentingan jangka panjang yang sifatnya abstrak seperti kepercayaan konsumen, pelayanan terhadap konsumen, peraturan kerja, relasi antar mitra bisnis, dan penanganan masalah sosial lainnya.Namun, selain memiliki perbedaan, E-Commerce dan E-Business juga memiliki kesamaan tujuan utama yaitu memajukan perusahaan menjadi perusahaan yang lebih besar dari sebelumnya. E-Commerce dan E-Business merupakan terobosan yang dapat mendogkrak penjualan melalu online marketing dan sarana memproduksikan produk melalu media internet.


Sumber :
http://id.wikipedia.org/wiki/Perdagangan_elektronik
http://aprillins.com/2009/855/perbedaan-antara-e-commerce-dengan-e-business/

Minggu, 22 April 2012

pembuatan storyboard dan jalan cerita game snake

A. storyBoard








B. Jalan Cerita


Jalan cerita untuk game Snake ini adalah saat pertama masuk kedalam game, user akan masuk kedalam tampilan menu dimana didalamnya terdapat tombol New game, High Score, option , about dan exit.
Jika user memilih menu New game maka user akan masuk kedalam game lavel 1 lalu jika level 1 berhasil maka akan berlanjut ke level 2 dan jika berhasil akan berlanjut ke level 3, level 4, level 5 dan level 6 dan setelah level 6 berhasil maka game tamat dan user akan mendapatkan scorenya. disetiap level user harus menjalankan snake untuk mencari makanan dan menghindari membentur penghalang atau tembok
Jika user memilih menu High Score maka user akan masuk kedalam tampilan High Score dimana didalamnya user dapat melihat score – score tertinggi yang berhasil diperoleh dari para pemain.
Jika user memilih menu Option maka user akan masuk ke tampilan option dimana dalam menu ini berisi informasi petunjuk dan cara permainan dari game snake ini.
Jika user memilih menu about maka user akan masuk kedalam tampilan about dimana dalam menu ini berisi informasi tentang game ini, pembuat, versi dan developer dari game ini.
Dan jika user memilih menu exit maka akan keluar dari game.

Selasa, 15 Maret 2011

WEB SCIENCE

Pada kesempatan kali ini, saya diberi tugas softskill untuk membuat artikel tentang web science. Jujur saja pertama kali mendengar web science saya berfikir bahwa web scince adalah ilmu pengetahuan tentang web. Ternyata tidak hanya itu saja maksud dari web science itu sendiri, masih banyak yang dapat kita pelajari dari web ini, mulai dari sejarah web science,  apa itu web science, sampai pada perkembangan web science.. Oleh karena itu, saya akan menjelaskan sedikit tentang web science, dan segala hal yang berhubungan dengan web science itu sendiri.


SEJARAH WEB SCIENCE
Tanggal 4 Oktober 1957, telah terjadi perubahan dunia. Negara terbesar dunia yaitu Uni Soviet berhasil meluncurkan satelit pertama di dunia ke orbit bumi yang dinamakan “Sputnik 1″. Dengan peluncuran satelit ini membuat seluruh dunia tercengang terutama negara Amerika Serikat yang juga mempunyai program untuk peluncuran satelit ke orbit bumi tetapi belum sempat diluncurkan.
Hal ini secara langsung memicu negara amerika serikat membentuk suatu Departemen Pertahanan ARPA Amerika Serikat (Agensi Projek Penelitian Lanjutan), yang bertujuan untuk meneliti dan mengembangkan ide teknologi lanjutan dan penciptaan Internet.
DARPA adalah suatu lembaga penelitian yang ada di negara Amerika Serikat. Ini adalah lembaga yang melakukan penelitian dan menemukan teknologi Internet. DARPA adalah singkatan dari Defense Advance Research Project Agency. Temuan yang dilakukan oleh DARPA yang siknikan tidak hanya Internet, tetapi juga microelektronik kecepatan tinggi, stealth dan teknologi satelit, pesawat tak berawak, dan material baru.
DARPA didirikan pada tahun 1958 dengan anggaran belanja sebesar $ 500 jt, setelah satelit Sputnik diluncurkan oleh Sovyet. Rencana untuk jaringan komputer (yang akan dinamakan “ARPANET”) dipersembahkan pada Oktober 1967 dan sebuah jaringan 4 komputer telah berfungsi pada Desember 1969. Masalah utama dalam pembuatan jaringan adalah bagaimana untuk menghubungkan jaringan fisik yang berbeda tanpa menghabiskan sumber daya untuk hubungan yang terus menerus. Teknik yang memecahkan permasalahan ini dikenal sebagai peralihan paket dan teknik ini meliputi perintah pembagian data menjadi bagian yang lebih kecil, yang dapat diproses lebih cepat tanpa menghalangi komunikasi bagian lain.
Pengembangan jaringan ini ternyata sukses dan ARPANET Tahun 1972, ARPANET di demontrasikan di depan peserta The First International Cenference on Computer Communication dengan menghubungkan 60 node.
Aplikasi internet yang pertama kali di temukan adalah FTP. Kemudian menyusul e-mail, dan telnet. Ukuran ARPANET sendiri semakin lama semakin membesar, protocol komunikasi data yang di gunakan pada waktu itu yaitu, NCP (network Commination Protocol), tidak sanggup menampung node komputer yang besar ini, DARPA kemudian mendanai pembuatan protocol komunikasi yang lebih umum ini dianamakan TCP/IP departemen pertahanan Amerika serikat menyatakan TCP/IP menjadi standart untuk jaringan pada tahun 1982. Protocol ini kemudian di adopsi menjadi standart ARPANET pada tahun 1983
Pada tahun 1984 jumlah host di internet melebihi 1000 buah. pada tahun 1984 di perkenalkan Domain nama system (DNS) yang mengganti fungsi tabel nama Host. System domain ini lah yang kita gunakan untuk menulis nama host.
Pada tahun 1986, lembaga ilmu pengetahuan nasional Amerika serikat U.S National Science Foundation (NSF) mendanai pembuatan jaringan TCP/IP yang dinamai USFNET. Jaringan ini digunakan untuk menghubungkan lima pusat komputer super dan memungkinkan terhubungnya universitas-universitas di Amerika serikat.
Pada tahun 1987 berdiri UUNET yg saat ini merupakan sala satu provider utama Internet. Tercatat pula pada tahun 1987 jumlah host melewati angka 10.000. di samping itu juga terdapat beberapa negara di eropa yang masuk ke jaringan NSFNET.
Di European Laboratory for Particle Physics ( CERN ), di kota Geneva dekat perbatasan Perancis dan Swiss. CERN merupakan suatu organisasi yang didirikan oleh 18 negara di Eropa. Dibulan Maret 1989, Tim Berners dan peneliti lainnya dari CERN mengusulkan suatu protokol sistem distribusi informasi di Internet yang memungkinkan para anggotanya yang tersebar di seluruh dunia saling membagi informasi dan bahkan untuk menampilkan informasi tersebut dalam bentuk grafik. Web Browser pertama dibuat dengan berbasiskan pada teks. Untuk menyatakan suatu link, dibuat sebarisan nomor yang mirip dengan suatu menu. Pemakai mengetikkan suatu nomor untuk melakukan navigasi di dalam Web.
Gopher adalah sistem pengambilan informasi yang digunakan pada awal tahun 1990 untuk mengirim menu link ke file-file, sumber daya komputer dan menu lainnya. Menu-menu ini dapat melewati batasan-batasan komputer dan memanfaatkan internet untuk pengumpulan menu dari sistem-sistem lainnya. Sehingga sangat populer dikalangan universitas yang ingin menyediakan informasi dikampus dan perusahaan yang ingin menyentralisasikan penanganan dan penyimpanan dokumen.
Gopher diciptakan di Universitas Minnesota. Pada bulan Januari 1993, mereka mengumumkan bahwa akan ada biaya lisensi untuk pemakaian referensi terapan dari server Gopher. Akibatnya, banyak perusahaan yang mulai mencari alternatif lain.
Dewan Penelitian Nuklir Eropa (CERN) yang di Switzerland memiliki alternatif serupa. Dan waktu itu, Tim Berners-Lee sedang mengerjakan suatu sistem penanganan informasi dimana teks bisa berisi link dan referensi ke karya lain yang memungkinkan pembaca bergerak dari satu dokumen ke dokumen lainnya dengan cepat. Dia juga menciptakan sebuah server untuk mempublikasikan dokumen jenis ini (yang dinamakan hypertext) dan juga program pembaca dokumen yang dinamakan “WorldWideWeb”. Program ini pertama kali dirilis pada tahun 1991, tetapi ada dua kejadian yang menyebabkan ledakan popularitas dan akhirnya menggantikan Gopher.
Kelahiran Web Science didorong oleh pergerakan generasi Web dari Web 1.0 ke Web 3.0.Sejak diperkenalkan Web pada tahun 1990 oleh Tim Berners-Lee, perkembangan yang terjadi luar biasa.
Perbedaan utama dari setiap generasi adalah pada Web 1.0 masih bersifat read-only, pada Web 2.0 bergerak ke arah read-write,sedangkan pada Web 3.0 mengembangkan hubungan manusia ke manusia, manusia ke mesin, dan mesin ke mesin.
Pada Web 2.0 kegiatan sosial sudah dimulai, dengan semakin popularnya berbagai fasilitas seperti wikipedia, blog, friendster dan sebagainya. Tetapi kendala utama pada Web 2.0 adalah penangan untuk pertukaran data atau interoperabilitas masih sulit.
Web 3.0 mencoba menyempurnakan Web 2.0 dengan memberikan penekanan penelitian pada Semantic Web, Ontology, Web Service, Social Software, Folksonomies dan Peer-to-Peer. Penelitian ini sangat memperhatikan ‘budaya’ sebuah komunitas terhadap kebutuhan akan sebuah data atau informasi.

APA ITU WEB SCIENCE ???
Web Science adalah kajian sains dari Web yang lahir dari system Informasi. Pada Web Science membutuhkan pemahaman akan Web dan juga fokus pada pengembangan terhadap kebutuhan komunikasi dan representasi.
Berbagai riset yang komprehensif mempertanyakan bagaimana relasi Web dan relasi terhadap multi disiplin. Riset ini mendorong lahirnya paradigma Web Science. Web Science adalah sebuah ilmu dari desentralisasi sistem informasi. Web Science membutuhkan pemahaman akan Web dan juga fokus pada pengembangan terhadap kebutuhan komunikasi dan representasi. Sangat disadari bahwa World Wide Web adalah teknologi yang berusia baru beberapa tahun, di sisi lain Web adalah bukan dunia yang statis tetapi super dinamis. Berbagai riset pada Web Science [Berners-Lee,2006] banyak menekankan pada :
-          trend perkembangan Web
-          tantangan dalam pengembangan Web
-          mendukung untuk ubiquity, mobility, new media dan meningkatnya jumlah data yang tersedia secara online
-          pentingnya hal sosial seperti menghargai hak privasi
-          mengidentifikasikan varian dari penelitian Web
Secara ringkas Bernes-Lee mengatakan Web Science merupakan kajian sains dari Web. Ketika Web telah bergerak ke ranah ilmu, maka pertanyaan mendasar adalah bagaimana keilmuan ini melakukan metodologi. Bagaimana peneliti atau engineer melakukan pendekatan terhadap Web untuk pemahaman dan relasinya dengan domain sosial secara luas dan inovasi apa yang dapat dilakukan. Metodologi pada Web Science akan dipengaruhi oleh perekayasaan yang berlatar belakang industri maupun peneliti akademisi. Sehingga akan mengkombinasikan sintesis dan analisis. Mempertimbangkan perkembangan Web yang membawa ke sisi positif (seperti Peer to Peer) ataupun ke arah negatif (seperti phishing). Kontribusi terhadap pengembangan adalah tujuan utama dari Web Science.
Web diawali dengan usaha untuk mendorong masyarakat dalam bertukar dokumen atau data. Karena web memungkinkan untuk distribusi dokumen menjadi mudah, murah dan cepat. Ini menyebabkan web melakukan perubahan radikal dalam kegiatan pertukaran dokumen. Semantic Web adalah sebuah usaha untuk mengembangkan potensi web dengan memanfaatakan analogi perkembangan kebiasaan masyarakat. Dengan kemampuan ini maka pertukaran data menjadi lebih efektif pada komunitas yang lebih besar dan dapat diproses secara otomatis ataupun manual. Saat ini Web sudah sangat baik dalam menangani teks, musik dan gambar, tetapi data tidaklah mudah digunakan pada skala Web [Hendler, 2005].

PERKEMBANGAN WEB SCIENCE
Semantic Web telah mengantar evolusi WWW ke tingkat pemanfaatan yang lebih baik. Ada dua visi dalam pengembangan web ke depan, yaitu pertama, membuat web semakin baik sebagai media kolaborasi, dan yang kedua, web semakin dapat dipahami oleh mesin. Hal ini dilakukan dengan memberikan anotasi data yang akan membuat informasi lebih dapat dipahami oleh mesin.
Sebuah ontologi merupakan sesuatu yang formal, menjelaskan secara eksplisit sebuah konsep yang spesifik untuk saling berbagi pada domain khusus dalam sistem komputer [Gruber, 1995]. Secara sederhana ontologi akan memuat taksonomi, kamus, persamaan, glosari untuk konsep pada sebuah domain.
Perkembangan lain adalah web sevices yang merupakan distribusi dari koding yang ditulis untuk menjelaskan spesifik tugas dari sebuah web dan dapat berkomunikasi dengan web lain melalui messages [Zhang, 2004]. Salah satu contoh klasik pemanfaatan web services adalah dalam persiapan perjalanan, pada saat ini untuk melakukan perjalanan kita harus mengunjungi berkali-kali berbagai web site untuk penerbangan, hotel, sewa mobil, restauran dan sebagainya. Dengan web service, permintaan pelayanan cukup dikirim ke sebuah web site travel agent, dan web site ini yang secara otomatis meminta service ke web site lainnya. Peer to Peer (P2P) akan menjadi penting secara teknologi ataupun sosial, disebabkan saat ini perangkat handphone sudah memiliki kemampuan untuk berfungsi sebagai komputer. Sehingga pertukaran data langsung antar individu pada sebuah komunitas menjadi hal yang penting dalam penelitian lanjutan. Termasuk juga semakin meningkatnya mobile access ke Internet termasuk ke Web. Ubiquitous computing, P2P dan grid computing akan merupakan riset yang sangat serius dalam menangani skala distribusi yang besar dan bergerak aktif. Dalam kehidupan keseharian sudah semakin banyak orang untuk membaca berita mengandalkan Web dibandingkan dengan media konvensional. Kegiatan transaksi ekonomi berbasis internet juga semakin meningkat, termasuk di dalamnya adalah phone banking. Yang menarik adalah pada sistem keamanan dan terorisme, Amerika yang sebelumnya dalam sistem ketahanan hanya memiliki tiga Gatra yaitu DME (Diplomatic, Military, Economy) sejak 20 tahun terakhir berubah menjadi empat Gatra yakni DIME ( Diplomatic, Information, Military, Economy). Karena kekuatiran serangan ke sarana dan sistem informasi semakin mengkhawatirkan.
Secara sederhana dan ringkas dapat kita lihat bersama bahwa Web telah mendorong kolaborasi antara teknik dan sosial di area praktis dan juga mulai bergerak ke arah kajian sains.

Minggu, 05 Desember 2010

ANALISIS E-COMMERCE

Banyak sekali jenis e-commerce saat ini. Berdasarkan tugas softkill, kami diminta untuk menganalisis website e-commerce, kami memilih website toko buku online yaitu Bukukita Banyak sekali alasan mengapa kami memilih website tersebut, diantaranya:
  
*Adanya system transaksi yang jelas dan mudah, sehingga dapat dianalisa.
*Banyaknya anggota dalam website tersebut.
*Banyaknya jenis buku yang tersedia di dalam website tersebut

BUKU KITA.COM 
merupakan salah satu web e-commerce yang bergerak di bidang pembelian buku-buku secara online. Pembelian buku-buku tersebut dapat dilakukan dengan melakukan transaksi melalui bank-bank yang terdaftar pada web tersebut.Proses pembelian dan transaksi dalam web tersebut cukup mudah, karena diberikan penjelasan tahapan demi tahapan.Sehingga para pembeli tidak kebingungan untuk membeli barang tersebut.

Tampilan website bukukita.com



Analisa lainnya:

Berikut analisa kami terhadap website e-commerce tersebut.

ANALISA LINK
analisa ini bertujuan untuk menguji apakah link tersebut aktif atau tidak, menguji performa dari link tersebut. berikut ini adalah hasil pengujian linkBukukita:
* menggunakan website pulse


source: website pulse

* menggunakan powermapper


Pages with issues
25%


hasil setelah diterjemahkan menggunakan google translate

 source : powermapper

ANALISA PENGUNJUNG
Analisa pengunjung ini ( yaitu analisa pengunjung yang mengunjungi situs/ web bukukita.com) menggunakan www. alexa.com

* Grafik pengunjung dan peringkat tentang kepadatan pengunjung web bukukita.com selama 6 bulan.



* Jangkauan / jarak presentase jumlah pengunjung perhari di web bukukita.com



* Menampilkan jumlah tampilan harian per halaman



* Menampilkan jumlah tampilan halaman web per orang/ pengunjung



* Menampilkan persentase jumlah kenaikan pengunjung yang melihat web bukukita.com



* Menampilkan lamanya waktu pengunjung, mengunjungi situs / web bukukita.com




*Menampilkan jumlah pengunjung yang menggunakan search engine untuk mencari webbukukita.com



* Persentase kunjungan situs yang menampilkan lalu lintas atau query untuk menampilkan situsbukukita.com



* Menampilkan jumlah presentase usia, pendidikan dan jenis kelamin dari pengunjung web bukukita.com



* Menampilkan informasi tempat, dari pemasaran atau manjemen web bukukita.com



* Menampilkan link-link yang terkait dalam web bukukita.com, terutam link dalam hal penjualan buku secara online.





ANALISA BIAYA PENGIRIMAN
Biaya pengiriman pada web disini dikenakan sesuai dengan tempat dan lokasi pembeli. Semakin dekat lokasi pembeli, semakin murah juga biaya pengirimannya. Biaya pengiriman dikenakan sebagai jasa antar (kurir). Oleh karena itu, pembelian buku pada web buku kita ini minimal Rp 50.000,00 dan  Rp 100.000,00.
berikut ini biaya pengiriman:



ANALISA PENGIRIMAN
proses pengiriman pada web  buku kita ini dilakukan jika kita telah melakukan konfirmasi pembayaran setelah melakukan transaksi ( pembayaran lewat bank). pengiriman akan diproses setelah  mengambil barang dari gudang. Transaksi atau pembatalan terhadap pembelian buku dapat dilakukan, jika penerbit atau toko buku kita.com sudah kehabisan stok . Proses pengiriman bervariasi tergantung tempat atau lokasi pembeli.
Berikut ini proses pengiriman barang di  buku kita



ANALISA CARA BELANJA
Cara belanja di bukukita.com cukup mudah, kita hanya perlu untuk mendaftarkan diri terlebih dahulu sebagai anggota atau member web tersebut. selanjutnya kita dapat membeli buku yang kita inginkan.Harga dan judul buku sudah ada, jika kita minat dan tidak bermasalah dengan harga buku tersebut. Jangan tunggu lagi kita langsung klik button "beli", buku akan segera diantar ke rumah.
berikut ini cara belanja:



ANALISA PEMBAYARAN
sistem pembayaran di bukukita.com cukup mudah juga, karena kita dapat melakukan dengan 2 cara, yaitu pembayaran melalui bank (pembayaran ini dilakukan setelah kita membeli barang di web tersebut, kita langsung melakukan pembayaran dibank dapat berupa transfer maupun lewat atm). Kedua, secara langsung yaitu saat barang datang kita melakukan pembayaran melalui kurir. Bank-bank yang digunakan untuk transaksi pun cukup banyak yaitu,BCA, Bank Mandiri dan BNI. Kita dapat melakukan  menggunakan bank-bank tersebut.
berikut ini cara pembayaran:






ANALISA PEMBELIAN

Sebelum kita ingin membeli barang yaitu buku diBuku Kita, kita diminta untuk mendaftarkan diri sebagai anggota dari web tersebut. Setelah terdaftar menjadi anggota, kita dapat membeli buku di web tersebut dengan cara login menggunakan ussername yang telah kita daftarkan. Pengisian data diri harus tepat dan benar, agar proses pengiriman buku tidak mengalami kendala dan tepat waktu. 
Berikut ini cara menjadi member dari toko buku online Buku Kita:



Berikut ini proses konfirmasi anggota:


source: Daftar

kelompok:

Dela Harmila Sari    Blog dela 
Ratna Dwi P            My Blog
Yuli Haerani            Blog Yuli