Sabtu, 01 Desember 2012

Tes Akhir vclass jarkomlan

1. Service yang cara kerjanya mirip dengan mengirim surat adalah :
a. Connection Oriented                    c. Semua jawaban benar
b. Connectionless Oriented                  d. Semua jawaban salah

2. Nama lain untuk Statistical Time Division Multiplexing (TDM) adalah :
a. Non-Intelligent TDM                         c. Asynchromous TDM
b. Synchronous TDM                          d. Semua jawaban benar

3. Hubungan laju transmisi data dengan lebar pita saluran transmisi adalah :
a. Laju transmisi naik jika lebar pita berkuran.
b. Laju transmisi naik jika lebar pita bertambah.
c. Laju transmisi tidak bergantung pada lebar pita.
d. Semua jawaban salah.

4. Teknik encoding Bipolar-AMI dan Pseudoternary termasuk dalam teknik :
a. Multilevel Binary                             c. Biphase
b. NRZ                                                 d. Manchester

5. Jika dua frame ditransmisikan secara serentak maka akan menyebabkan terjadinya tubruklan. Kejadian ini dalam jaringan dikenal dengan istilah :
a. Contention                                         c. Crash
b. Collision                                            d. Jabber

6. Salah satu protocol CSMA yang tidak terus menerus mendengarkan channel adalah :
a. 1-persistent                                        c. nonpersistent
b. p-persistent                                        d. CSMA/CD

7. Salah satu protocol yang bebas dari tubrukan adalah :
a. Bit-Map                                             c. Carrier Sense
b. CSMA                                               d. ALOHA

8. Selective Repeater merupakan istilah lain dari :
a. Router                                              c. Gateway
b. Bridge                                                d. Repeater

9. Dalam pemeliharaan ring logis 802.4, frame kontrol yang bertugas untuk mengijinkan suatu stasiun untuk meninggalkan ring adalah :
a. Claim_token                                       c. Token
b. Who_follows                                      d. Set_Successor

10. Algoritma yang digunakan untuk menghindari kemacetan adalah :
a. Broadcast Routing                               c. Optimal Routing
b. Flow Control                                     d. Flooding Routing

11. Algoritma routing yang menggunakan informasi yang dikumpulkan dari subnet secara keseluruhan agar keputusannya optimal adalah :
a. Algoritma Global                                 c. Algoritma Terisolasi
b. Algoritma Lokal                                  d. Algoritma Terdistribusi

12. Keuntungan multiplexing adalah :
a. Komputer host hanya memerlukan satu I/O port untuk satu terminal
b. Komputer host hanya memerlukan satu I/O port untuk banyak terminal
c. Komputer host memerlukan banyak I/O port untuk banyak terminal
d. Komputer host memerlukan banyak I/O port untuk satu terminal

13. Jenis kabel UTP digunakan untuk jaringan Ethernet :
a. 10Base2                                             c. 10BaseT
b. 10Base5                                             d. Semua jawaban benar

14. Suatu algoritma routing yang tidak mendasarkan keputusan routingnya pada kondisi topologi dan lalulintas saat itu adalah :
a. Non adaptive                                     c. RCC
b. Adaptive                                             d. Hot potato

15. Data/message yang belum dienkripsi disebut dengan :
a. Plaintext                                            c. Auntext
b. Ciphertext                                           d. Choke Packet

16. Algoritma Kontrol Kemacetan yang menjaga jumlah paket tetap konstan dengan menggunakan permits yang bersirkulasi dalam subnet adalah :
a. Kontrol Arus                                          c. Pra Alokasi Buffer
b. Kontrol Isarithmic                                  d. Choke Packet

17. Sekumpulan aturan yang menentukan operasi unit-unit fungsional untuk mencapai komunikasi antar dua entitas yang berbeda adalah :
a. Sintaks                                                  c. Protokol
b. Timing                                                  d. Routing

18. Algoritma yang digunakan oleh transparent bridge adalah :
a. RCC                                                     c. Flooding
b. Backward Learning                             d. Shortest path

19. Dalam model OSI internetworking membagi lapisan network menjadi beberapa bagian, kecuali
a. Intranet sublayer                                  c. Internet sublayer
b. Access sublayer                                     d. Enhanchement sublayer

20. Teknik time domain reflectometry digunakan pada standard IEEE:
a. 802.2                                                    c. 802.4
b. 802.3                                                   d. 802.5

21. Suatu cara yang mempunyai kemampuan untuk menyedian privacy, authenticity, integrity dan pengamanan data adalah :
a. Enkripsi                                               c. Deskripsi
b. Antisipasi                                              d. Semua jawaban salah

22. Tujuan adanya jaringan komputer adalah…..
a. Resource sharing                                   c. High reability
b. Penghematan biaya                               d. Semua jawaban benar

23. Mengontrol suapaya tidak terjadi deadlock merupakan fungsi dari lapisan :
a. Network Layer                                    c. Data link Layer
b. Session Layer                                       d. Application Layer

24. Frame yang terjadi apabila suatu stasiun mentransmisikan frame pendek kejalur ring yang panjang dan bertubrukan atau dimatikan sebelum frame tersebut dikeluarkan. Frame ini disebut dengan istilah :
a. Orphan                                               c. Pure
b. Beacon                                              d. Semua jawaban salah

25. Wire center digunakan pada standar :
a. 802.2                                                 c. 802.4
b. 802.3                                                d. 802.5

26. Komponen dasar model komunikasi adalah :
a. Sumber                                              c. Media
b. Tujuan                                              d. Semua benar

27. Di bawah ini termasuk Broadcast network :
a. Circuit Switching                                c. Satelit
b. Paket Switching                                 d. Semi Paket Switching

28. Paket radio termasuk golongan :
a. Broadcast                                         c. Publik
b. Switched                                           d. Semua benar

29. Di bawah ini termasuk guided media :
a. UTP                                                 c. Fiber Optik
b. Coaxial                                             d. Semua benar

30. Modul transmisi yang sifatnya searah adalah :
a. Pager                                                c. TV
b. Simpleks                                           d. Semua benar

Jawaban Quiz Jaringan Optik Sinkron(SONET)

1.    Apakah dimaksud dengan komunikasi broadband ?
Komunikasi broadband adalah sebuah koneksi atau keterhubungan dengan kecepatan tinggi yang memungkinkan pengaksesan internet secara cepat dan selalu terkoneksi dengan internet. Definisi umum broadband adalah sebuah proses pengiriman dan penerimaan data melalui sistem jaringan telekomunikasi dengan kecepatan tinggi. Umumnya kecepatan mulai dari 256 kbps sampai dengan 100 Mbps yang terhubung dengan perangkat pengguna/pelanggan disebut broadband.

2.    Sebutkan keuntungan SONET !
Synchronous optical network (SONET) merupakan sebuah media yang menawarkan biaya transport yang efektif pada jaringan akses dan jaringan inti/core. Lapisan optic menyediakan layanan transport untuk aplikasi jarak jauh. SONET juga secara langsung mensupport atau mendukung layanan data.
Keuntungan dari SONET:
*memberikan fungsionalitas yang bagus baik pada jaringan kecil, medium, maupun besar.
*Collector rings menyediakan interface ke seluruh aplikasi, termasuk local office, PABX, access multiplexer, BTS, dan terminal ATM.
*Manejemen bandwith berfungsi untuk proses routing, dan manajemen trafik.
*Jaringan backbone berfungsi menyediakan konektifitas untuk jaringan jarak jauh.

3.    Jelaskan prinsip kerja dari ATM !
Cara kerja mesin ATM sangat sederhana dan mudah. Jika kamu ingin bertransaksi menggunakan ATM, kamu hanya tinggal memasukkan kartu ATMmu ke dalam mesin dan kartumu akan dibaca oleh magnetic card reader yang ada didalam mesin. Fungsi dari magnetic card reader adalah sebagai pembaca dan penerima data. Setelah data dibaca, lalu data tersebut dikirim ke sistem komputerisasi bank.
Saat mesin berhasil membaca data dalam kartu ATM mu, maka mesin akan meminta nomor PIN (Personal Identification Number). PIN ini tidak terdapat di dalam kartu ATM melainkan kamu harus memasukkannya sendiri. Kemudian setelah kamu memasukkan PIN, maka data PIN tersebut akan diacak (di-encrypt) dengan rumus tertentu dan dikirim ke sistem komputerasi di bank yang bersangkutan. Pengacakan data PIN ini dimaksudkan agar data-datamu tidak bisa terbaca oleh pihak lain.
Setelah data-datamu selesai diproses di sistem komputer bank, maka data-datamu akan dikirim kembali ke ATM. Dan kamu akan mendapatkan apa yang kamu minta di mesin ATM tersebut seperti uang tunai, cek saldo, transfer tunai, dan sebagainya.

4.    Apakah yang dimaksud dengan DSL?
DSL (dari bahasa Inggris: Digital Subscriber Line) adalah satu set teknologi yang menyediakan penghantar data digital melewati kabel yang digunakan dalam jarak dekat dari jaringan telepon setempat. Biasanya kecepatan downolad dari DSL berkisar dari 128 kbit/d sampai 24.000 kb/d tergantung dari teknologi DSL tersebut. Kecepatan upload lebih rendah dari download untuk ADSL dan sama cepat untuk SDSL.

Sumber :
-          http://id.wikipedia.org/wiki/DSL

Rabu, 28 November 2012

Analisis Web Bhinneka.com


Pada kesempatan sebelumnya, saya sudah menjelaskan sedikit tentang ecommerce dan ebussines. Sekarang saya akan membedah sebuah website ecommerce yaitu bhinneka.com. Berikut adalah tampilan awal dari website Bhinneka.com ini.


Sejarah
Sejarah awal bisnis bhinneka.com yang mengusung nama PT Bhinneka Mentari Dimensi adalah menggeluti produk kategori printing. Namun terus bergerak sebagai provider perangkat komputasi dan gadgetnya. Bhinneka.com adalah bisnis online store yang bergerak di bidang penjualan perangkat-perangkat IT atau teknologi.
Website ini didirikan oleh Hendrik Tio, Pria kelahiran 1963 asal Medan, lulusan Akuntansi dari Universitas Sumatera Utara.

Visi dan Misi
visi :
"Menjadi sebuah perusahaan kelas dunia dengan semangat pemanfaatan informasi teknologi, dan menjadi kebanggaan bangsa."

misi :
"Menjadi webstore nomor satu di Indonesia yang menyediakan kelengkapan dan kemudahan belanja, serta memperhatikan dan memberikan pengalaman belanja yang berkesan kepada pelanggan, melalui nilai-nilai delapan dimensi pengalaman."

Kelebihan dan Kekurangan
Keunggulan Bhinneka.com salah satunya memberikan kemudahan untuk mendapat informasi produk melalui menu informasi yang dapat anda klik atau melalui e-mail maupun telpon ataupun datang langsung. Selain itu informasi yang bisa anda dapatkan melalui site ini memiliki akurasi tinggi, dan update database dilakukan dengan cukup baik. hal ini didukung dengan adanya menu report yang dapat digunakan oleh pengunjung untuk melaporkan kesalahan link, data dan sebagainya. Pembayaran dapat dilakukan secara tunai maupun cicilan. Keunggulan lainnya dari situs ini adalah tersedia fasilitas calculator yang bisa menghitung kurs dolar yang dipakai kedalam rupiah.
Kelemahan Bhinneka.com adalah produk yang dijual hanya terbatas pada alat-alat komunikasi dan elektronika. Selain itu gambar produk terbatas dan hanya diambil dari satu arah.
Berdasarkan analisis diatas dapat kita kita memperoleh gambaran tentang tips-tips belanja di online store, misalnya jika kita ingin membeli produk dengan kualitas yang bagus dan terjamin keamanan kita dapat berbelanja di Amazon.com, dan jika kita ingin mendapatkan barang dengan harga yang lebih murah kita dapat berbelanja di eBay dengan catatan kita harus memiliki pengetahuan yang cukup tentang program yang akan kita beli agar tidak tertipu, sedangkan jika kita ingin membeli alat-alat komunikasi dan elektronika kami sarankan anda berbelanja di Bhinneka.com karena online store ini memiliki keunggulan dalam penjualan alat-alat elektronika dan komunikasi dibandingkan dengan online store lainnya.


Sumber :
https://docs.google.com/viewer?a=v&q=cache:qfO4ez9Q_fAJ:zakki.dosen.narotama.ac.id/files/2011/09/Pertemuan-4-Studi-Kasus-bhinneka-dot-com.pptx+Sejarah+Perusahaan+website+Bhinneka.com&hl=id&gl=id&pid=bl&srcid=ADGEESjgmBmd9DXRHooD4XKN4gN2oEqGGXkfY7hDm6Ir-gDQI7wVWkEapCmSaJ8usBiFOovh_o_upVtx_FWtvEMW8ZWKI8nuVgR1Lp6w9rFb0I6s-6yjbEniuz6Iozg1i9ze0KKPSljm&sig=AHIEtbSqOYo6wyxMCdeNd3l5D1MHQpvP8g

Minggu, 04 November 2012

Peluang Usaha di Bidang TI (Technopreneurship)

Seiring dengan berkembangnya teknologi informasi di era modern ini, tentunya mencari usaha dalam bidang teknologi informasi tidaklah sulit, terutama untuk orang-orang yang mempunyai keahlian khusus dalam bidang tersebut., misalnya dengan bermodalkan internet saja seseorang dapat meraih kesuksesan dalam dunia bisnis online.

Untuk membuka peluang usaha dibutuhkan karakteristik seperti kreatif dan inovatif, networking, terbuka dan tegas. Dengan karakteristik tersebut maka orang tersebut dapat membuka peluang-peluang dengan berbagai ide dan konsep yang tercipta. Kemudian dapat bekerja sama dalam satu tim dan mau berbagi dengan orang lain akan menciptakan ke fleksibelan dalam membangun usaha. Namun tetap dibutuhkan ketegasan untuk membuat keputusan dengan cepat dan dapat mengedepankan logika bukan hanya emosi. 

1.  Proses Mencari Informasi Peluang Usaha
  •         Informasi tentang kepribadian dan kemampuan dirinya (Temu kenali Diri Anda)
  •         Peluang yang dapat diraih
  •         Kebutuhan dan keinginan konsumen
  •         Lingkungan yang dihadapi
  •         Situasi persaingan
  •         Dukungan dan trend kebijakan pemerintah

2.    Tahapan Pengembangan Usaha

3.    Sumber Ide Usaha
·         Berdasarkan hobi
·     Berdasarkan keahlian (misalnya : latar belakang pendidikan)
·         Merupakan usaha warisan
·         Membuat inovasi baru
·         Menyesuaikan dengan kebutuhan sekitar

4.    Faktor Utama Sebelum Memulai Usaha
·         Faktor kelayakan pasar
·         Faktor kesukaan
·         Faktor keahlian atau familiaritas
·         Faktor dana
·         Faktor bahan baku
·         Faktor sumber daya manusia dan teknologi
·         Faktor kepribadian


INTROVER : Terbuka, suka bergaul
EKSTROVER : Tertutup, tidak suka bergaul
D : DOMINAN
P : POPULER
T : TENANG
K : KONVENSIONAL



Jenis Usaha Yang  Cocok Dengan Kepribadian
·    Orang tipe DOMINAN
Pada tipe ini termasuk ke dalam kelompok kreatif.
Contoh: Design Grafis
·    Orang tipe POPULARIAN
Pada tipe ini termasuk ke dalam  kelompok Konsultatif
Contoh: Konsultan IT
·    Orang tipe TENANG
Pada tipe ini termasuk ke dalam kelompok Servis/Pelayanan.
Contoh: Layanan ISP/Webhosting
·    Orang tipe KONVENSIONAL
Pada tipe ini termasuk ke dalam kelompok analitis hal-hal yang rumit.
Contoh: Programmer, Software Developer

5.  Perkembangan Bisnis IT
Menurut berita yang saya baca pada situs detik.com, Instansi pemerintah dan swasta di Indonesia kini semakin terhadap pentingnya sistem keamanan jaringan teknologi informasi (TI). Kondisi itu terbukti dengan perkembangan penggunaan sistem tersebut. Tidak itu saja, mereka juga cukup sadar untuk melakukan audit terhadap sistem TI. Berkaitan dengan itu, Bisnis mewawancarai Budi Rahardjo, pakar telematika dari ITB. Berikut petikannya. Untuk membangun sistem TI di sektor swasta dan pemerintahan, apa yang paling utama dibutuhkan? Sejauh ini data yang akan dimasukkan tetap menjadi acuan utama dalam penerapan sistem TI di suatu jaringan infrastruktur pemerintah dan swasta. Berikutnya harus ditentukan juga sistem aplikasi yang akan digunakan. Di dunia, ada berbagai macam standar aplikasi seperti IT Infrastructure Library, ISO17799, Control Objectives for IT (Cobit) dan Construction Method Modeler (CMM). Selain itu tak kalah pentingnya adalah teknologi dan sumber daya daya manusia (SDM). Faktor-faktor apa yang mempengaruhi penilaian terhadap audit sistem TI? Faktor integritas tentu saja menjadi faktor paling menentukan menilai sistem TI, bisa dipercaya atau tidak. Apalagi bila sistem tersebut digunakan sebagai informasi publik seperti yang terjadi pada sistem TI KPU. Suatu sistem TI dianggap baik bila pengelolanya bersedia memberikan sistem keamanan yang memadai terutama bila menyangkut kerahasiaan data. Secara garis besar, bagaimana langkah-langkah untuk melakukan audit sistem TI? Tahap awal adalah mengidentifikasi sistem, data dan tingkat risiko yang terjadi pada sistem tersebut. Kemudian menganalisa terutama dalam hal ketersediaan data secara menerus. Tahap berikutnya adalah sejauh mana tingkat kebutuhan informasi yang dibutuhkan untuk menunjang efisiensi sistem. Apa kegunaan audit sistem TI ini? Audit sistem TI berguna untuk menumbuhkan kepercayaan masyarakat atau perusahaan terhadap sistem TI yang digunakan. Itu menyangkut tingkat risiko yang akan terjadi bila timbul permasalahan dalam suatu sistem TI infrastruktur pemerintah ataupun perusahaan. Namun yang paling utama dari semua itu adalah pencegahan terhadap masalah yang timbul pada sistem keamanannya. Masalah tersebut antara lain masuknya virus dan spam yang kemungkinan dapat merusak sistem secara keseluruhan. Bagaimana anda melihatnya di Indonesia terutama kesadaran instansi atau perusahaan untuk audit sistem TI? Dibandingkan tahun sebelumnya, kesadaran untuk mengaudit sistem TI di Indonesia sudah cukup tinggi. Ini terbukti dengan makin banyaknya perusahaan atau instansi pemerintah yang melaporkan bila ada kerusakan ataupun gangguan pada sistem TI-nya. Artinya kita bisa sedini mungkin mengidentifikasi dan mencegah penyebarannya. Kalau bicara pertumbuhan, saya tidak memiliki angka statistik yang pasti. Namun yang jelas di Indonesia telah muncul suatu kesadaran pada sistem keamanan TI jaringan. Hal itu terlihat dengan rencana pembentukan Task Force. 

Rabu, 31 Oktober 2012

PENDIRIAN BADAN USAHA

Pada pertemuan kedua mata kuliah Pengantar Bisnis Informatika, saya membuat artikel yang berkaitan dengan mendirikan badan usaha. Badan usaha adalah kesatuan yuridis (hukum), teknis, dan ekonomis yang bertujuan mencari laba atau keuntungan. Badan Usaha seringkali disamakan dengan perusahaan walaupun pada kenyataannya berbeda. Perbedaan utamanya, Badan Usaha adalah lembaga sementara perusahaan adalah tempat dimana Badan Usaha itu mengelola faktor-faktor produksi.

CIRI-CIRI BADAN USAHA ANTARA LAIN:
a. bertujuan mencari keuntungan,
b. menggunakan modal dan tenaga kerja,
c. aktivitas operasional perusahaan di bawah pimpinan seorang usahawan.

TUJUAN MENDIRIKAN BADAN USAHA :
· untuk hidup,
· bebas dan tidak terikat,
· dorongan sosial,
· mendapat kekuasaan,
· melanjutkan usaha orang tua.

Faktor yg harus dihadapi dlm pencarian Badan Usaha :
1. Barang dan jasa yang akan dijual
2. Pemasaran barang dan jasa
3. Penentuan harga
4. Pembelian
5. Kebutuhan tenaga kerja
6. Organisasi intern
7. Pembelanjaan
8. Jenis badan usaha yang akan dipilih, dll

Fungsi yang terlibat dalam bisnis :
Di dalam pendirian suatu badan usaha, ada terdapat beberapa fungsi yang akan terlibat di dalam bisnisnya:
  • Manajemen: cara karyawan dan sumber-sumber lain digunakan oleh perusahaan.
  • Pemasaran: cara produk/jasa dikembangkan, diberi harga, didistribusikan dan dipromosikan kepada pelanggan.
  • Keuangan: cara perusahaan mendapatkan dan menggunakan dana untuk operasi bisnisnya
  • Akuntansi: ringkasan dan analisis suatu kondisi keuangan suatu perusahaan.
  • Sistem Informasi: meliputi teknologi Informasi, masyarakat dan prosedur yang bekerja sama untuk memberikan Informasi yang cocok kepada karyawan perusahaan sehingga mereka dapat membuat keputusan bisnis.

Proses Pendirian Badan Usaha
1. Mengadakan rapat umum pemegang saham.
2. Dibuatkan akte notaris (nama-nama pendiri, komisaris, direksi, bidang usaha, tujuan perusahaan didirikan).
3. Didaftarkan di pengadilan negeri (dokumen : izin domisili, surat tanda daftar perusahaan (TDP), NPWP, bukti diri masing-masing).
4. Diberitahukan dalam lembaran negara (legalitas dari dept. kehakiman).

Tanggung Jawab Sosial Perusahaan
1. Kesempatan kerja
2. Latihan dalam pekerjaan (job training)
3. Tunjangan bagi karyawan
4. Tunjangan pendidikan
5. Derma/sumbangan sosial
6. Riset-riset ilmiah
7. Kegiatan-kegiatan kebudayaan

Hak-Hak Konsumen
1. Keselamatan produksi
2. Perlakuan yang adil dan jujur
3. Data yang lengkap dan akurat
4. Tarif yang diberlakukan
5. Perincian pendapatan, pengeluaran dan laba pada saham yang akan dibeli
6. Pengaduan


SUMBER :
http://kyfi.wordpress.com/2012/04/20/prosedur-pendirian-usaha-di-bidang-it/
http://www.slideshare.net/iyansudrajat/alasan-mendirikan-badan-usaha

Minggu, 14 Oktober 2012

E-Business & E-Commerce

Pada tugas pertama Pengantar Bisnis Informatika ini, saya akan membahas tentang E-business dan E-Commerce. Istilah E-Commerce lebih dikenal oleh masyarakat dibandingkan dengan E-Business, namun terdapat perbedaan diantara kedua istilah tersebut. E-Commerce mencakup sebagai E-Business. Untuk lebih jelasnya saya akan membahas sedikit tentang istilah E-Business dan E-Commerce.

1. E-Commerce
Perdagangan elektronik atau e-dagang (bahasa Inggris: Electronic commerce, juga e- commerce) adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www atau jaringan komputer lainnya. E-dagang dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.

Industri teknologi informasi melihat kegiatan e-dagang ini sebagai aplikasi dan penerapan dari E-Bisnis (E-Business) yang berkaitan dengan transaksi komersial, seperti: transfer dana secara elektronik, SCM (supply chain management), e-pemasaran (e-marketing), atau pemasaran online (online marketing), pemrosesan transaksi online (online transaction processing), pertukaran data elektronik (electronic data interchange /EDI), dll.

E-dagang atau e-commerce merupakan bagian dari e-business, di mana cakupan e-business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dll. Selain teknologi jaringan www, e-dagang juga memerlukan teknologi basis data (databases), e-surat (e-mail), dan bentuk teknologi non komputer yang lain seperti halnya sistem pengiriman barang, dan alat pembayaran untuk e-dagang ini.


E-dagang pertama kali diperkenalkan pada tahun 1994 pada saat pertama kali banner-elektronik dipakai untuk tujuan promosi dan periklanan di suatu halaman-web (website). Menurut Riset Forester, perdagangan elektronik menghasilkan penjualan seharga AS$12,2 milyar pada 2003. Menurut laporan yang lain pada bulan oktober 2006 yang lalu, pendapatan ritel online yang bersifat non-travel di Amerika Serikat diramalkan akan mencapai seperempat trilyun dolar US pada tahun 2011.

Aplikasi E-Commerce

Beberapa aplikasi umum yang berhubungan dengan e-commerce adalah:§  E-mail dan Messaging
  1. Content Management Systems
  2. Dokumen, spreadsheet, database
  3. Akunting dan sistem keuangan
  4. Informasi pengiriman dan pemesanan
  5. Pelaporan informasi dari klien dan enterprise
  6. Sistem pembayaran domestik dan internasional
  7. Newsgroup
  8. On-line Shopping
  9. Conferencing
  10. Online Banking/internet Banking
  11. Product Digital/Non Digital
2. E-Business
E-Business atau Electronic business dapat didefinisikan sebagai aktivitas yang berkaitan secara langsung maupun tidak langsung dengan proses pertukaran barang dan/atau jasa dengan memanfaatkan internet sebagai medium komunikasi dan transaksi. Salah satu aplikasi teknologi internet yang merambah dunia bisnis internal, melingkupi sistem, pendidikan pelanggan, pengembangan produk, dan pengembangan usaha. Secara luas sebagai proses bisnis yang bergantung pada sebuah sistem terotomasi. Pada masa sekarang, hal ini dilakukan sebagian besar melalui teknologi berbasis web memanfaatkan jasa internet. Terminologi ini pertama kali dikemukakan oleh Lou Gerstner, CEO dari IBM.
Marketspace adalah arena di internet, tempat bertemunya calon penjual dan calon pembeli secara bebas seperti layaknya di dunia nyata (marketplace). Mekanisme yang terjadi di marketspace pada hakekatnya merupakan adopsi dari konsep “pasar bebas” dan “pasar terbuka”, dalam arti kata siapa saja terbuka untuk masuk ke arena tersebut dan bebas melakukan berbagai inisiatif bisnis yang mengarah pada transaksi pertukaran barang atau jasa.
Seluruh perusahaan, tanpa perduli ukuran dan jenisnya, dapat menerapkan konsep e-Business, karena dalam proses penciptaan produk maupun jasanya, setiap perusahaan pasti membutuhkan sumber daya informasi.Strategi taktis untuk sukses dalam e-Business :
1.      Fokus
         Produk-produk yang dijual di internet harus menjadi bagian yang fokus dari masing-masing manajer produk.

2.      Banner berupa teks
         karena respons yang diperoleh dari banner berupa teks jauh lebih tinggi dari banner berupa     gambar.
3.      Ciptakan 2 level afiliasi
         Memiliki distributor penjualan utama dan agen penjualan kedua yang membantu penjualan produk/bisnis.
4.      Manfaatkan kekuatan e-mail

         E-mail adalah aktivitas pertama yang paling banyak digunakan di Internet, maka pemasaran dapat dilakukan melalui e-  mail atas dasar persetujuan.
5.      Menulis artikel

         Kebanyakan penjualan adalah hasil dari proses edukasi atau sosialisasi, sehingga produk dapat dipasarkan melalui tulisan-tulisan yang informatif.
6.      Lakukan E-Marketing

         Sediakan sebagian waktu untuk pemasaran secara online.
7.      Komunikasi instan

         Terus mengikuti perkembangan dari calon pembeli atau pelanggan tetap untuk menjaga kepercayaan dengan cara komunikasi langsung.

Persamaan dan perbedaan E-Commerce dan E-Business
Setelah membaca dan memahami tentang kedua istilah tersebut, disini saya mengambil kesimpulan mengenai persamaan dan perbedaan antara E-Commerce dan E-Business. Perbedaan yang paling mendasar adalah tujuan, dimana tujuan dari E-commerce adalah semata-mata untuk money oriented (berorientasi uang), sedangkan E-business berorientasi pada kepentingan jangka panjang yang sifatnya abstrak seperti kepercayaan konsumen, pelayanan terhadap konsumen, peraturan kerja, relasi antar mitra bisnis, dan penanganan masalah sosial lainnya.Namun, selain memiliki perbedaan, E-Commerce dan E-Business juga memiliki kesamaan tujuan utama yaitu memajukan perusahaan menjadi perusahaan yang lebih besar dari sebelumnya. E-Commerce dan E-Business merupakan terobosan yang dapat mendogkrak penjualan melalu online marketing dan sarana memproduksikan produk melalu media internet.


Sumber :
http://id.wikipedia.org/wiki/Perdagangan_elektronik
http://aprillins.com/2009/855/perbedaan-antara-e-commerce-dengan-e-business/

Minggu, 22 April 2012

pembuatan storyboard dan jalan cerita game snake

A. storyBoard








B. Jalan Cerita


Jalan cerita untuk game Snake ini adalah saat pertama masuk kedalam game, user akan masuk kedalam tampilan menu dimana didalamnya terdapat tombol New game, High Score, option , about dan exit.
Jika user memilih menu New game maka user akan masuk kedalam game lavel 1 lalu jika level 1 berhasil maka akan berlanjut ke level 2 dan jika berhasil akan berlanjut ke level 3, level 4, level 5 dan level 6 dan setelah level 6 berhasil maka game tamat dan user akan mendapatkan scorenya. disetiap level user harus menjalankan snake untuk mencari makanan dan menghindari membentur penghalang atau tembok
Jika user memilih menu High Score maka user akan masuk kedalam tampilan High Score dimana didalamnya user dapat melihat score – score tertinggi yang berhasil diperoleh dari para pemain.
Jika user memilih menu Option maka user akan masuk ke tampilan option dimana dalam menu ini berisi informasi petunjuk dan cara permainan dari game snake ini.
Jika user memilih menu about maka user akan masuk kedalam tampilan about dimana dalam menu ini berisi informasi tentang game ini, pembuat, versi dan developer dari game ini.
Dan jika user memilih menu exit maka akan keluar dari game.

Sabtu, 10 Maret 2012

Metode Animasi BitBlt

Metode Animasi BitBlt adalah metode animasi yang biasanya disebut sprite animation,array animation, blocked animation, partial screen animation, snapshot animation atau arcade animation. Prinsip dari metode ini adalah menyimpan image dan memainkan animasinya dalam bentuk satu atau bebera sprite kecil. BitBlt ini digunakan untuk membuat program permainan dan program berbasis grafis terutama dalam membuat animasi sederhana.


Bitblt (Bit Block Transfer) adalah fungsi bagian Windows API (Application Programming Interface) yang secara cepat meng-copy bitmap(gambar) dari suatu hDc(handle device context)seperti picture box, ke hDc yang lain. Fungsi ini banyak digunakan untuk menghasilkan animasi yang cepat dan halus.

Jumat, 09 Maret 2012

Shooting Game

1. Definisi
Shooting game atau yang lebih dikenal dengan nama game tembak-tembakan merupakan salah satu jenis game yang dilakukan dengan cara menembakkan objek pada sasaran atau musuh dengan menggunakan senjata api tertentu, kemampuan ditentukan dari teknik dan strategi masing-masing gamer. semakin sangar senjata yang kamu tenteng, semakin mudah bagimu dalam melibas musuh. Tidak hanya tembak-tembakan saja, game hajar-hajaran juga termasuk ke dalam jenis game ini. Video game jenis ini sangat memerlukan kecepatan refleks, koordinasi mata-tangan, juga timing, inti dari game jenis ini adalah tembak, tembak dan tembak.

2. Macam – macam Shooting Game
Ada beberapa macam game shooting, diantaranya adalah sebagai berikut :
- First person shooting (FPS) dan third Person Shooting.
  Pada dasarnya kedua jenis game tersebut sama, yaitu permainan menembak    musuh. FPS adalah game tembak menembak yg memiliki ciri utamanya adalah penggunaan sudut pandang orang pertama yg membuat kita dibelakang senjata. Contoh game dari tipe ini adalah Counter Strike, Doom, Chicken Shoot, Virtual Cop, dan sebagainya. Sedangkan TPS adalah game yang mirip dengan FPS yaitu memiliki gameplay tembak-menembak hanya saja sudut pandang yang digunakan dalam game ini
adalah orang ketiga. Contohnya adalah Lost Planet.

- Drive n’ shoot
   Menggunakan unsur simulasi kendaraan tetapi tetap dengan tujuan utama menembak dan menghancurkan lawan, contoh : Spy Hunter, Rock and Roll Racing, Road Rash.

- Beat ‘em up (tonjok hajar) seperti Double Dragon dan Final Fight, lalu hack and slash (tusuk tebas) seperti Shinobi dan Legend of Kage.

- Light gun shooting, yang menggunakan alat yang umumnya berbentuk seperti senjata, seperti Virtua Cop dan Time Crisis.

- Arcade Shooting
Game yang simple. Sang Gamers hanya perlu menembak habis semua objek/musuh yang muncul dihadapannya tanpa perlu bergerak dengan cursor shoot dilayar yang digerakkan secara bebas, Gamers akan bergerak berpindah tempat secara otomatis jika semua musuh yang ada dihadapan telah habis, gerakan yang digunakan hanya muncul untuk menembak dan sembunyi untuk menghindari tembakan. Game ini sangat asyik jika dimainkan dengan alat tambahan berupa pistol pad, game tipe ini banyak tersedia di game center yang dilengkapi pistol pad. Contoh game : seri Time Crisis, Ninja Assault, dsb.

3. Perbedaan Shooting game dengan jenis game lain
Yang membedakan shooting game dengan game lain adalah dari segi genre atau jenis game tersebut. Ada banyak sekali jenis-jenis game saat ini, yaitu :
>> Simulation
Adalah genre yang mementingkan realisme. Segala faktor pada game ini sangat diperhatikan agar semirip didunia nyata. Segala nilai, material, referensi, dan faktor lainnya adalah berdasarkan dunia nyata. Cara memainkannya juga berbeda, karena biasanya kontrol yang dimiliki cukup rumit. Genre simulasi meliputi game racing, flight, sampai militer.

>> Tycoon
Tycoon adalah game yang menjadikan kita sebagai seorang bussinesman yang akan mengembangkan sesuatu Property untuk dikembangkan hingga laku di pasaran.

>> Racing
Racing Game adalah game sejenis racing yang memungkinkan kita untuk mengendalikan sebuah kendaraan untuk memenangkan sebuah balapan. 

>> ActionAdventure
Action Adventure adalah game berupa petualangan salah seorang karakter yg penuh dengan penuh aksi yg akan terus ada hingga game tersebut tamat. (Biasanya Action dimasukan kategori RPG).

>> Arcade
Arcade game adalah genre game yang tidak terfokus pada cerita, melainkan hanya dimainkan "just for fun" atau untuk kejar-mengejar point / highscore. 

>> Fighting Game
Fighting adalah genre game bertarung. Seperti dalam arcade, pemain dapat mengeluarkan jurus-jurus ampuh dalam pertarungannya. Genre fighting biasanya one on one dalam sebuah arena yang sempit.

>> Sports
Adalah genre bertema permainan olahraga. Sistem permainan akan berbeda-beda tergantung jenis olahraga yang menjadi tema game tersebut.

4. Contoh Shooting Game
Pada game tembak-tembakan ini banyak sekali macamnya, seperti yang sudah saya sebutkan di atas terdapat macam-macam jenis shooting game beserta contohnya. Di bawah ini saya akan menjelaskan sedikit tentang game Point Blank yang saat ini sedang digemari anak muda, khususnya pria.


Pertama untuk lebih jelas pengetahuan kita mengenai point blank, maka tentu kita harus terlebih dahulu mengetahui apa sebenarnya arti dari point blank itu sendiri, dimana Point Blank adalah merupakan sebuah game atau permainan komputer yang bergenre FPS atau tembak menembak yang dimainkan secara online.

PB atau Point blank sendiri dikembangkan oleh Zepetto asal Korea Selatan dan kemudian dipublikasikan oleh NCSoft. Saat ini game ini telah memiliki server dibeberapa negara dunia seperti Thailand, Rusia dan juga ada di Indonesia.

Untuk regional Indonesia, Point Blank dikelola oleh PT. Kreon. Mungkin berbeda pula perusahaan pengelola PB untuk setiap negera yang telah memiliki server masing-masing.

Dari segi permainan dalam PB ini berkisah tentang perseteruan antara Free Rabels dan pemerintah yang disebut Counter Terrorist Force (CT-Force). Perseteruan itu sendiri bermulah dari semakin bertambahnya imigran yang tidak mendapatkan pekerjaan dan terusir dari masyarakat.

Untuk bertahan hidup para imigran yang tidak mendapatkan pekerjaan itu akhirnya melakukan berbagai tindakan kriminal, seperti merampok, sampai perdagangan obat terlarang.

Karena semakin banyak para imigran yang melakukan tindak kejahatan, akhirnya mereka membentuk sebuah kelompok yang disebut Free Rabels. Untuk memantau juga mengawasi, serta mencari keberadaan teroris pemerintah akhirnya memutuskan untuk membentuk organisasi yang disebut sebagai Counter Terrorist Force (CT-Force).

Saat ini Point Blank atau PB juga identik dengan Gemscool, sebab melalui sebuah situs yang beralamat di Gemscool.com anda bisa memulai meregistrasi akun baru untuk bisa mengakses game point blank lebih lanjut (agar lebih jelas silahkan anda baca cara daftar point blank yang sudah dituliskan pada artikel sebelumnya).

Minggu, 29 Januari 2012

Never Ever Give Up

NEVER EVER EVER GIVE UP !
Maksud dari kalimat pada gambar di atas adalah Jangan Pernah menyerah untuk mendapatkan sesuatu yang kita inginkan, sesuatu disini tentunya bersifat positif dan yang lebih baik lagi. Kesuksesan itu berawal dari kerja keras dan niat. Dalam kerja keras untuk mendapat kesuksesan tentunya harus disertai dengan tekad yang kuat dan tidak akan pernah menyerah walaupun mengalami kegagalan berkali-kali. Karena kegagalan merupakan awal dari suatu Kesuksesan, dan dari kegagalan itu kita bisa memperoleh pelajaran dan mengambil hikmah dari peristiwa yang dialami.

Ada kalimat yang mengatakan bahwa :
"Kadang hidup kita penuh dengan cobaan, rintangan, halangan, dan masalah yang selalu menghadangi kita, seakan-akan memaksa kita untuk menyerah. Namun sebagai seorang yang bijak, kita tidak boleh begitu saja menyerah pada nasib. Teruslah mencoba, karena sebenarnya kesuksesan selalu berada didepan kegagalan kita, hanya tekad dan sikap pantang menyerahlah yang dapat memberikan jalan bagi kita untuk mencapai kesuksesan sejati."